Jako Designer nie potrzebowałem się przejmować optymalizacją. Zawsze był od tego jakiś DEV, który tym się bawił w wolnej chwili. Jednak kiedy rozpoczynam przygodę jako samodzielne studio Indie, tym devem stałem się ja.
Podczas testowania w edytorze widziałem stabilne 200 klatek na sekundę i jakoś nie przyszło mi na myśl, że zbudowana aplikacja może nie być tak samo mocna jak stacja robocza.
Pierwsze wypalenie builda okazało się całkowitym rozczarowaniem. Gra działała w zawrotnych 20 klatkach, przy okazji wyglądając jakby miała narzucony filtr z PlayStation 1. Planowana premiera portowania gry przeciągnęła się o ponad miesiąc. Poniżej dziele się czystymi ustawieniami bez biadolenia jak skutecznie uzyskać cel.
Platforma Android
Unity 6000.0.36f1
URP
PostProcessing - Vignette
Metalic/Smoothness - minimum lub 0
Enable GPU Instancing - TRUE
Wszystkie światła jako baked i wypalone na każdej scenie. Ograniczenie dla mixed lub realtime do absolutnego minimum w pobliżu gracza, gdzie widać te zmienne cienie
Wyłączenie z renderowania obiektów zasłoniętych lub poza kamerą
Włączyć scene Rendering<Occlusion Culling < Bake
Cała niepotrzebna strefa jest wyłączona z wyświetlania, co zwiększa ilość FPS
Przeniesienie ładowania sceny na addressable sprawia, że jest ona przywoływana do pamięci RAM tylko wtedy, gdy jest potrzebna. Wymaga to dodatkowego czasu na załadowanie, jednak umożliwia stworzenie większej ilości map.
Stabilne 72 FPSy w menu głównym
Uruchomiona rozgrywka w przedziale 65-72, co pozwala komfortowo cieszyć się grą i pozwala wrzucić grę na meta store
Moja historia optymalizacji pod VR i Oculusa
Instrukcja jakie ustawienia pozwolą uzyskać komfortowe 72 FPSy na scenie posiadającej około 1 miliona trisów na urządzeniach Oculus Quest 2
Webinary i filmiki!
Oferty, współprace oraz propozycję proszę wysyłać pod adresem:
kontakt@glinianestudio.pl
Kontakt
Menu
Social Media